The Walking Dead: Un dispositif tentaculaire…

Ecrit par MISC13 le 20/02/2013

Si la figure du zombie n’est apparue que tardivement dans la culture populaire occidentale [1], elle jouit d’un engouement sans cesse renouvelé depuis les années 60 et la sortie du Night Of The Living Dead de Romero. Un succès sur lequel semble indéniablement surfer la série The Walking Dead, inspirée de la série de comic books du même nom créée par Robert Kirkman en 2003. Avec l’aide du réalisateur Frank Darabont, il participe également à son adaptation pour la chaîne américaine AMC, qui diffuse la série depuis la rentrée 2010.

 

 L’intrigue de The Walking Dead se concentre autour du personnage de Rick Grimes, un officier de police qui découvre à la sortie d’un coma prolongé que la majeure partie de l’humanité s’est transformée en zombies. Avec d’autres rescapés, celui-ci tente de survivre au coeur d’une Amérique dévastée et désormais investie par une horde de morts-vivants.

 De même que pour la bande-dessinée, le succès de la série tv ne s’est pas fait attendre et a même battu des records d’audience puisque The Walking Dead est aujourd’hui la série la plus regardée de l’histoire du câble américain. Un enthousiasme certes dû aux comic books et aux épisodes télévisés, mais qui s’appuie également sur l’existence d’un vaste dispositif transmédia offrant au téléspectateur une expérience narrative toujours plus innovante.

Image du Walking Dead

 Une expérience télévisuelle augmentée

Pour ce faire, The Walking Dead va se déployer sur une pluralité de supports, tous spécifiques et apportant une nouvelle perspective à la narration générale.

Même s’agissant du dispositif télévisuel, AMC ne se contente pas uniquement de diffuser les épisodes de la série. Depuis 2011, la chaîne propose en effet un talkshow de 30 minutes présenté par le comédien Chris Hardwick : Talking Dead se pose ainsi comme le prolongement direct de la série tv, et fait intervenir des acteurs, des fans ou encore des membres de la production.

Dans cette même idée de complémentarité à la narration télévisée, AMC a conçu The Walking Dead Story Sync, une application dite “double écran” qui va permettre à l’utilisateur de commenter en direct les épisodes, répondre à des sondages ou encore discuter avec d’autres fans via un système de chat.

 Image des deux écrans

Une narration enrichie par de nombreux contenus en ligne

Si le dispositif Internet fait bien évidemment intervenir une page Facebook (plus de 14 millions d’inscrits) et un compte Twitter, il va bien plus loin dans l’exploitation des réseaux sociaux avec notamment un social game lancé sur Facebook à l’occasion du lancement de la saison 3. Reposant sur le concept du free 2 play, The Walking Dead Social Game propose ainsi aux joueurs de défendre leur propre camp face aux assauts de zombies, tout en comptant sur la participation de leurs contacts. Un véritable succès puisque l’application réunissait déjà 1,7 millions d’inscrits fin 2012.

Au-delà de cette présence sur les réseaux sociaux, The Walking Dead va s’appuyer sur des contenus Internet pour creuser et affiner certains éléments de l’intrigue, prolongeant ainsi la trame générale sur une plateforme supplémentaire. Ainsi, le spectateur peut accéder à une série de webisodes pour chacune des trois saisons – comme avec The Bicycle Girl, entièrement consacrée à l’un des zombies les plus connus de la série mais dont les antécédents n’avaient pas été exploités.

Enfin, une série de vidéos exclusives et relatives à chaque saison est également disponible sur le site officiel, dont des trailers, des making-of ou encore des extraits de talkshows.

Le jeu vidéo, “poids lourd” du dispositif transmedia

L’univers du jeu vidéo est également bien exploité, avec la sortie fin 2011 d’un jeu officiel sur consoles. Développé par Telltale Game, ce dernier s’appuie sur l’univers du comic book et se présente sous forme d’épisodes. Porté par une expérience utilisateur intense et une jouabilité particulièrement aboutie, il devient rapidement l’un des plus gros succès de 2012 avec 8,5 millions d’épisodes téléchargés (toutes plateformes confondues), se voyant même récompensé du titre de “jeu de l’année” par de nombreux supports spécialisés.
Une réussite telle que l’entreprise Terminal Reality développe actuellement un nouvel opus, The Walking Dead : Survival Instinct – cette fois ci directement basé sur la série télévisée et dont la sortie française est prévue pour mars 2013.

Le jeu sur mobile n’est pas en reste puisque l’on compte deux applications sur iPhone et iPad: The Walking Dead : The Game (version mobile du jeu développé par Telltal Game) et Assault.

 

L’expérience fan au coeur du dispositif…

L’expérience fan est quant à elle poussée à son maximum avec l’expérience Ultimate Fan Game, un espace de jeu personnalisé et disponible sur le site de la série qui invite l’internaute à répondre à des quizz, gagner des badges, et surtout défier ses concurrents pour améliorer son ranking. D’autres applications viennent compléter le dispositif, dont une application Flash Quel personnage es-tu ? et une série de quizz relatifs à chaque saison.

Pour finir, The Walking Dead est aussi l’objet d’événements organisés dans la vie réelle. Avec, d’une part, la programmation de « Zombie walks » officielles dans de nombreux pays – la plus impressionnante étant certainement The Walking Dead Escape, une course d’obstacle lancée à l’occasion du Comic-Con 2012 de San Diego. Mais aussi en proposant et en encourageant les fans à devenir des figurants de la série, après avoir suivi une formation préalable au sein de la “Zombie School” d’AMC – et peut-être ainsi concevoir l’expérience transmédia la plus complète.

 

… et d’une stratégie marketing pensée pour être la clé de sa réussite

 Comme l’expliquait en avril dernier [2] la productrice de la série Gale Anne Hurd, la figure du « fan » a été et reste la principale préoccupation des architectes de ce dispositif tentaculaire, toutes ses extensions étant passées au crible de ce prisme particulier.

En effet, si les fans semblent en perpétuelle demande de nouveaux supports de déploiement de la narration, ils restent cependant très attachés à ses racines, c’est-à-dire au comic book, origine et point d’ancrage de l’univers de The Walking Dead. Leur principale crainte étant alors la dénaturation de cette atmosphère originelle.

Prenant acte de cet état de fait, tout a été mis en œuvre pour rassurer et engager ce public particulier, et ce avant même le lancement de la série sur les écrans. Ainsi, Robert Kirkman, l’auteur du comic, a rapidement été intégré à l’équipe de production sous l’étiquette de producteur exécutif et scénariste ; une information largement diffusée et ayant permis de rassurer les fans les plus inquiets.

Par ailleurs, des images et séquences de la série à venir ont été présentées en amont de sa diffusion, accompagnées d’un discours très transparents quant aux éléments ayant été repris (ou non) du comic-book.

Enfin, le choix a également été fait de lancer le site internet en amont sa diffusion. On pouvait alors y trouver des vidéos aux contenus très variés : comic animé, mini-reportages sur le travail d’adaptation des auteurs, interviews des membres de l’équipe de production, des membres du casting, etc.

Ainsi, l’ensemble du dispositif nous apparait sous un jour nouveau: son succès reposerait-il sur cette prise en compte, dès le départ, des plus fervents afficionados de cette narration « zombiesque » ? Et si tel est le cas, cette posture apparemment très porteuse pourra-t-elle être maintenue sur le long terme ?

Affaire à suivre…

Estelle Aubouin (@EstelleAbn), Raphaëlle Chamineaud

Dans le cadre d’une collaboration avec le Transmedia Lab d’Orange, cet article a également été publié sur le blog du Transmedia Lab.

[1] Le “zombi”, créature envoutée et sans volonté propre de la culture haïtienne est porté pour la première fois à l’écran en 1932 dans le White Zombie de Victor Halperin

[2] Intervention réalisée au cours d’un colloque organisé en avril 2012 par la National Association of Broadcasters à l’Université de California du Sud, intitulée Transmedia: Telling the Story through Narrative Content, Games and Real-World Adventures.

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